Chi raggiunge per primo il numero di punti selezionato per il gioco vince.
Puoi giocare di nuovo dopo che il vincitore è stato annunciato facendo clic sul pulsante "Gioca una rivincita".
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Vai allo strumentoÈ popolare in Brasile (truco paulista / truco mineiro) e nell'est della Spagna (truc), così come in gran parte del Sud America (truco argentino).
Giovedi da due giocatori o in coppia, il truco argentino si gioca con un mazzo di carte spagnole di quaranta carte.
L'obiettivo del truco argentino è quello di raccogliere un numero specifico di ragazzi (1, due o tre ragazzi). Ogni ragazzo può guadagnare 15, 20 o 30 punti, a seconda del numero di punti. La prima metà del criterio è comunemente chiamata "cattiva", mentre la seconda metà è chiamata "buona".
È possibile guadagnare punti scommettendo su Trucos e Envidos in determinati momenti di ogni round.
Ordine (dal Migliore al Peggiore) | Carta |
---|---|
1º (migliore) | Asso di picche (anche chiamato "il più grande") |
2º | Asso di bastoni |
3º | Sette di picche (manilla di picche) |
4º | Sette di monete (manilla di monete) |
5º | 3s |
6º | 2s |
7º | Asso di ori e asso di coppe (chiamati "falsi assi") |
8º | Dodici |
9º | Undici |
10º | Decine |
11º | Sette di coppe e sette di bastoni (chiamati "falsi" o "cattivi" 7s) |
12º | 6s |
13º | 5s |
14º (peggiore) | 4s |
Il giocatore che inizia il gioco viene selezionato tramite un generatore di numeri casuali all'inizio della partita. È il partecipante alla sua destra nel round successivo (se ce n'è uno) a iniziare la partita.
Il round è vinto dalla prima coppia o giocatore che vince due mani.
Durante ogni round, vengono distribuite tre carte a ogni partecipante, e ognuno ne pone una sul tavolo. Se un partecipante vince il primo round, sarà anche il primo a tirare nel secondo round (in caso di parità, il primo partecipante sarà il primo a tirare).
Se due giocatori pareggiano nel secondo round, ma uno di loro vince il primo, quello vincerà il round.
Casi che esulano dalla norma:
Per quanto riguarda le carte coperte, ingannare i tuoi avversari e coprire la tua azione può essere fatto gettando una carta coperta. Ma ATTENZIONE: perdi il valore della carta che hai gettato, cioè, può essere pareggiata solo con un'altra carta coperta mentre il resto delle carte della mano la batte).
In qualsiasi momento della partita si può costruire un Truco (che è una scommessa). Il vincitore del round riceverà il truco.
Devi scegliere una delle seguenti opzioni:
Scommessa | Punti | Descrizione |
---|---|---|
Rifiuto («Non voglio») | 1 punto per il giocatore che vince il round | Si rifiuta il truco lanciato dall'avversario, che così vince il round. |
Truco («Voglio») | 2 punti per chi vince il round | Si accetta di accettare il truco, che verrà determinato alla fine del round. |
Retruco | 3 punti per chi vince il round | Aumenta la puntata del truco e passa il tiro alla coppia avversaria per determinare il risultato. |
Vale 4 | 4 punti per chi vince il round | Aumenta la puntata del truco e passa il tiro alla coppia avversaria per determinare il risultato. |
Chiunque colleghi due carte dello stesso seme con la somma più alta vince questa scommessa.
In questo scenario, i 7 sono le carte più facili da giocare, mentre gli assi sono le carte più basse da giocare.
33 (7+6+20) è il punteggio più alto possibile per un "envido".
Viene sempre fatto prima del "truco" e può essere creato solo nella prima mano.
Le opzioni sono le seguenti:
Contro un 3 e un 1 di spade (3+1+20=24 di envido), ad esempio, il 7 di coppe perderebbe l'envido
Envido in "buone" o "cattive": almeno un giocatore o coppia ha già metà dei punti nella categoria "buone". Tuttavia, nessuna persona ha ancora raggiunto metà quando si è in "cattive".
Le possibili risposte dell'avversario sono:
Essendo l'envido lanciato prima del truco, la coppia vince il chico e il truco non viene più registrato se quella coppia raggiunge i punti di un chico, compresi quelli dell'envido.
Due coppie hanno rispettivamente 28 e 26 punti in una partita di 30 punti. Vince prima la prima coppia con un envido di due punti, rispetto alla seconda che ha un truco di quattro punti.
D'altro canto, abbiamo la falta, che è il miglior risultato dell'Envido, e riceve un punteggio in base all'avanzamento della partita.
La coppia A ha 10 punti e l'altra coppia B, 20 punti, quindi dovrebbe scommettere 10 punti per la falta (30-20=10).
Consulta la seguente tabella per ulteriori informazioni:
Possibili Envidos | Rifiuto ("Non voglio") | Accettazione ("Voglio") |
---|---|---|
Envido | 1 punto | 2 punti |
Real envido | 1 punto | 3 punti |
Falta | 1 punto | Dipende se si è in "buone" o "cattive" |
Envido + Envido | 2 punti | 4 punti |
Envido + Real envido | 2 punti | 5 punti |
Envido + Falta | 2 punti | Dipende se si è in "buone" o "cattive" |
Real envido + Falta | 3 punti | Dipende se si è in "buone" o "cattive" |
Envido + Envido + Real envido | 4 punti | 7 punti |
Envido + Real envido + Falta | 5 punti | Dipende se si è in "buone" o "cattive" |
Envido + Envido + Real envido + Falta | 7 punti | Dipende se si è in "buone" o "cattive" |
Il Fiore si verifica quando si ottengono tre carte dello stesso seme.
L'Envido e il Fiore si fanno prima del Truco. Ciò significa che il Truco non verrà più conteggiato, e una coppia potrebbe vincere il chico semplicemente con i punti dei fiori che ha.
Come nell'Envido, il fiore implica l'aggiunta di 20 punti al valore di ogni carta (le figure valgono 0). Quindi, un totale di 20 punti sarebbe un "fiore" di figure.
Se ogni coppia ha un fiore, viene lanciata una richiesta di envido di fiori, alla quale possono rispondere in uno dei seguenti modi:
Si annuncia il fiore posseduto e si chiede all'altro lato di rispondere.
Con la contra flor si ricevono quattro punti se viene rifiutata. Invece, se la previsione è corretta, il vincitore riceve sei punti immediatamente.
Nel caso in cui venga accettata la scommessa lanciata dall'avversario, il giocatore o la coppia vincitrice riceve i punti rimanenti del giocatore/coppia che ha dominato con l'obiettivo di vincere il chico.
Significa che si accetta la scommessa dell'avversario, quindi vengono assegnati quattro punti al vincitore della scommessa convocata da Con flor quiero.
Viene utilizzato per dichiarare di avere il fiore, ma viene anche visto come una sconfitta rispetto a quello dell'avversario (per questo è "me achico"). Una scommessa di fiore non accettata offre tre punti al fiore annunciato.