logo segnapunti truco online

Marcatore di Truco argentino

A quanti punti si gioca?
Noi
Male
Bene
Loro

Istruzioni per l'uso del segnapunti del Truco

  1. Seleziona 15 o 30 punti per determinare il numero di punti della partita.
  2. "Aggiungi punto a...": aggiungi punti cliccando su questo pulsante.
  3. "Rimuovi punto a...": rimuovi punti cliccando su questo pulsante.

Chi raggiunge per primo il numero di punti selezionato per il gioco vince.

Puoi giocare di nuovo dopo che il vincitore è stato annunciato facendo clic sul pulsante "Gioca una rivincita".

Potrebbe interessarti anche:

Raccomandato
Roulette casuale

Se siete alla ricerca di risultati divertenti e casuali, Random Roulette 🎲 è il vostro strumento!

Vai allo strumento
Raccomandato
Estrazione casuale

Scegli 1 o più vincitori 🥇 da una rosa di partecipanti!

Vai allo strumento
Simbolo di radice quadrata

Copiare e incollare nel testo il simbolo della radice quadrata √ matematica

Vai allo strumento
Convertitore di lettere

Converti il tuo testo ℹ️, nickname, nome o altro in stili di carattere accattivanti per il tuo profilo!

Vai allo strumento

Cos'è il Truco Argentino

È popolare in Brasile (truco paulista / truco mineiro) e nell'est della Spagna (truc), così come in gran parte del Sud America (truco argentino).

Giovedi da due giocatori o in coppia, il truco argentino si gioca con un mazzo di carte spagnole di quaranta carte.

L'obiettivo del truco argentino è quello di raccogliere un numero specifico di ragazzi (1, due o tre ragazzi). Ogni ragazzo può guadagnare 15, 20 o 30 punti, a seconda del numero di punti. La prima metà del criterio è comunemente chiamata "cattiva", mentre la seconda metà è chiamata "buona".

È possibile guadagnare punti scommettendo su Trucos e Envidos in determinati momenti di ogni round.

Valore delle carte nel Truco Argentino (dal Migliore al Peggiore)

Ordine (dal Migliore al Peggiore) Carta
1º (migliore) Asso di picche (anche chiamato "il più grande")
Asso di bastoni
Sette di picche (manilla di picche)
Sette di monete (manilla di monete)
3s
2s
Asso di ori e asso di coppe (chiamati "falsi assi")
Dodici
Undici
10º Decine
11º Sette di coppe e sette di bastoni (chiamati "falsi" o "cattivi" 7s)
12º 6s
13º 5s
14º (peggiore) 4s

Come si gioca al Truco Argentino

Il giocatore che inizia il gioco viene selezionato tramite un generatore di numeri casuali all'inizio della partita. È il partecipante alla sua destra nel round successivo (se ce n'è uno) a iniziare la partita.

Il round è vinto dalla prima coppia o giocatore che vince due mani.

Durante ogni round, vengono distribuite tre carte a ogni partecipante, e ognuno ne pone una sul tavolo. Se un partecipante vince il primo round, sarà anche il primo a tirare nel secondo round (in caso di parità, il primo partecipante sarà il primo a tirare).

Casi che esulano dalla norma:

  1. Vince il giocatore o la coppia che ha vinto la prima mano se si vince una mano, ma non la seconda e si pareggia una terza.
  2. Se c'è un pareggio nella prima mano, il partecipante con la coppia vincente in una delle seguenti vince la prima mano.
  3. Il giocatore di mano vincerà il round se si verificano tre pareggi consecutivi.

Per quanto riguarda le carte coperte, ingannare i tuoi avversari e coprire la tua azione può essere fatto gettando una carta coperta. Ma ATTENZIONE: perdi il valore della carta che hai gettato, cioè, può essere pareggiata solo con un'altra carta coperta mentre il resto delle carte della mano la batte).

Truco

In qualsiasi momento della partita si può costruire un Truco (che è una scommessa). Il vincitore del round riceverà il truco.

Devi scegliere una delle seguenti opzioni:

Punti di puntata per il Truco
Scommessa Punti Descrizione
Rifiuto («Non voglio») 1 punto per il giocatore che vince il round Si rifiuta il truco lanciato dall'avversario, che così vince il round.
Truco («Voglio») 2 punti per chi vince il round Si accetta di accettare il truco, che verrà determinato alla fine del round.
Retruco 3 punti per chi vince il round Aumenta la puntata del truco e passa il tiro alla coppia avversaria per determinare il risultato.
Vale 4 4 punti per chi vince il round Aumenta la puntata del truco e passa il tiro alla coppia avversaria per determinare il risultato.

Envido

Chiunque colleghi due carte dello stesso seme con la somma più alta vince questa scommessa.

In questo scenario, i 7 sono le carte più facili da giocare, mentre gli assi sono le carte più basse da giocare.

33 (7+6+20) è il punteggio più alto possibile per un "envido".

Viene sempre fatto prima del "truco" e può essere creato solo nella prima mano.

Le opzioni sono le seguenti:

  • Nel caso in cui un giocatore abbia due carte dello stesso seme, il loro valore si incrementa di 20 (questo è il significato di unire due carte dello stesso seme).
  • Se nessuno ha due carte dello stesso seme, viene utilizzata la migliore carta possibile al posto della seconda migliore.
  • I punti nulli (valore 0) vengono assegnati alle figure o alle carte nere (fante, cavallo o re). Tuttavia, il valore dell'envido è di 20 se hanno due figure dello stesso seme.
  • In caso di pareggio, il giocatore di mano è il vincitore.

Envido in "buone" o "cattive": almeno un giocatore o coppia ha già metà dei punti nella categoria "buone". Tuttavia, nessuna persona ha ancora raggiunto metà quando si è in "cattive".

Le possibili risposte dell'avversario sono:

  • Rifiuto ("Non voglio"): la coppia di Envido sommerà i punti scommessi fino a quel momento al loro totale.
  • Accettazione ("Voglio"): l'envido viene accettato, quindi verrà rivelato alla fine del round.
  • Envido, Falta o Real Envido: Aumenta la somma dell'envido e passa alla coppia avversaria.

Regole dell'Envido

Essendo l'envido lanciato prima del truco, la coppia vince il chico e il truco non viene più registrato se quella coppia raggiunge i punti di un chico, compresi quelli dell'envido.

D'altro canto, abbiamo la falta, che è il miglior risultato dell'Envido, e riceve un punteggio in base all'avanzamento della partita.

  • Se si vince in "cattive", il chico lo porta a casa il giocatore o la coppia che lo ha lanciato.
  • Se una persona o coppia vince in "buone", prende i punti che il partecipante o la coppia con più punti ha bisogno per ottenere il chico.

Consulta la seguente tabella per ulteriori informazioni:

Punti di puntata per l'Envido
Possibili Envidos Rifiuto ("Non voglio") Accettazione ("Voglio")
Envido 1 punto 2 punti
Real envido 1 punto 3 punti
Falta 1 punto Dipende se si è in "buone" o "cattive"
Envido + Envido 2 punti 4 punti
Envido + Real envido 2 punti 5 punti
Envido + Falta 2 punti Dipende se si è in "buone" o "cattive"
Real envido + Falta 3 punti Dipende se si è in "buone" o "cattive"
Envido + Envido + Real envido 4 punti 7 punti
Envido + Real envido + Falta 5 punti Dipende se si è in "buone" o "cattive"
Envido + Envido + Real envido + Falta 7 punti Dipende se si è in "buone" o "cattive"

Il Fiore

Il Fiore si verifica quando si ottengono tre carte dello stesso seme.

L'Envido e il Fiore si fanno prima del Truco. Ciò significa che il Truco non verrà più conteggiato, e una coppia potrebbe vincere il chico semplicemente con i punti dei fiori che ha.

Come nell'Envido, il fiore implica l'aggiunta di 20 punti al valore di ogni carta (le figure valgono 0). Quindi, un totale di 20 punti sarebbe un "fiore" di figure.

  1. Tutti i Fiori devono essere annunciati
  2. Un Fiore annulla l'envido
  3. Se entrambi i giocatori di una stessa coppia hanno il Fiore, riceveranno tre punti
  4. Se solo una persona ha il fiore, sarà l'unica a ricevere tre punti per il suo Fiore

Se ogni coppia ha un fiore, viene lanciata una richiesta di envido di fiori, alla quale possono rispondere in uno dei seguenti modi:

Contra flor

Si annuncia il fiore posseduto e si chiede all'altro lato di rispondere.

Con la contra flor si ricevono quattro punti se viene rifiutata. Invece, se la previsione è corretta, il vincitore riceve sei punti immediatamente.

Contra flor al resto

Nel caso in cui venga accettata la scommessa lanciata dall'avversario, il giocatore o la coppia vincitrice riceve i punti rimanenti del giocatore/coppia che ha dominato con l'obiettivo di vincere il chico.

Con flor quiero

Significa che si accetta la scommessa dell'avversario, quindi vengono assegnati quattro punti al vincitore della scommessa convocata da Con flor quiero.

Con flor me achico

Viene utilizzato per dichiarare di avere il fiore, ma viene anche visto come una sconfitta rispetto a quello dell'avversario (per questo è "me achico"). Una scommessa di fiore non accettata offre tre punti al fiore annunciato.