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El que alcance primero el número de puntos seleccionado para el juego gana.

Puedes volver a jugar después de que se anuncie el ganador haciendo clic en el botón "Jugar revancha".

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Qué es el Truco Argentino

Es popular en Brasil (truco paulista / truco mineiro) y en el este de España (truc), así como en gran parte de Sudamérica (truco argentino).

Jugado por dos jugadores o en parejas, el truco argentino se juega con una baraja española de cuarenta cartas.

El objetivo del truco argentino es reunir un determinado número de chicos (1, dos o tres chicos). Cada chico puede hacerse a 15, 20 o 30 puntos, dependiendo del número de puntos. La primera mitad del criterio se denomina comúnmente «mala», mientras que la segunda mitad se denomina «buena».

Es posible ganar puntos apostando por los Trucos y Envites en determinados momentos de cada ronda.

Valor de las cartas en el Truco Argentino (de la Mejor a la más baja)

Orden (de Mejor a Peor) Carta
1º (mejor) As de picas (también llamado «el más grande»)
As de bastones
Siete de picas (manilla de picas)
Siete de monedas (manilla de monedas)
3s
2s
As de oros y as de copas (llamados «falsos ases»)
Doce
Once
10º Decenas
11º Siete de copas y siete de bastones (llamados «falsos» o «malos» 7s)
12º 6s
13º 5s
14º (peor) 4s

Cómo se juega al Truco Argentino

El jugador que comienza el juego es seleccionado mediante un generador de números aleatorios al inicio de la partida. Es el participante a su derecha en la ronda siguiente (si hay una) quien comienza la partida.

La ronda la gana la primera pareja o jugador que gane dos manos.

Durante cada ronda, se entregan tres cartas a cada participante, y cada uno coloca una sobre la mesa. Al ganar la primera ronda, el participante con la mejor carta tira primero también en la segunda ronda (en caso de empate, el primer participante será el primero en tirar).

Casos que se salen de la norma:

  1. Gana el jugador o pareja que ha ganado la primera mano si se gana una mano, pero no la segunda y se empata una tercera.
  2. Si hay un empate en la primera mano, el participante con la pareja ganadora en alguna de las siguientes gana la primera mano.
  3. El jugador mano ganará la ronda si se producen tres empates consecutivos.

En cuanto a las cartas tapadas, engañar a tus oponentes y cubrir tu acción puede lograrse tirando una carta tapada. Pero OJO: pierdes el valor de la carta que hayas tirado, es decir, solo pueden empatarse con cualquier otra carta tapada mientras que el resto de las cartas de la mano la superan).

Truco

En cualquier momento de la partida se puede construir un Truco (que es una apuesta). El vencedor de la ronda recibirá el truco.

Deben elegir una de las siguientes opciones:

Puntos de apuesta para el Truco
Apuesta Puntos Descripción
Rechazar («No quiero») 1 punto para el jugador que gane la ronda Se rechaza el truco lanzado por el adversario, que gana así la ronda.
Truco («Quiero») 2 puntos para el que gane la ronda Se compromete a aceptar el truco, que se determinará al final de la ronda.
Retruco 3 puntos para el que gane la ronda Sube la apuesta del truco y pasa la tirada a la pareja adversaria para determinar el resultado.
Vale 4 4 puntos para el que gane la ronda Sube la apuesta del truco y pasa la tirada a la pareja adversaria para determinar el resultado.

Envido

Quien consiga enlazar dos cartas de palo similar con la mayor suma gana esta apuesta.

En este escenario, los 7 son las cartas más sencillas de jugar, mientras que los ases son las cartas más bajas de jugar.

33 (7+6+20) es el punto más alto posible para un «envido».

Siempre se hace antes del «truco» y solo se puede crear en la primera mano.

Las posibilidades son:

  • En el caso de que un jugador posea dos cartas de idéntico palo, su valor se incrementa en 20 (este es el significado de unir dos cartas del mismo palo).
  • Si nadie tiene dos cartas del mismo palo, se utiliza la mejor carta posible en lugar de la segunda mejor.
  • Los puntos nulos (valor de 0) se otorgan a las figuras o cartas negras (sota, caballo o rey). Sin embargo, el valor del envido es de 20 si tienen dos figuras de mismo palo.
  • En caso de empate, el jugador de mano es el ganador.

Envido en «buenas» o «malas»: al menos un jugador o pareja tiene ya la mitad de los puntos en la categoría de «buenas». Sin embargo, ninguna persona ha alcanzado aún la mitad cuando se está en «malas».

Las posibles respuestas del adversario son:

  • Rechazar («No quiero»): la pareja de Envido sumará los puntos que han apostado hasta entonces a su total.
  • Aceptar («Quiero»): se acepta el envido, por lo que se revelará al final de la ronda.
  • Envido, Falta o Real Envido: Aumenta la suma del envido y lo pasa a la pareja contraria.

Reglas del Envido

Como el envido se lanza antes que el truco, se lleva el chico y el truco ya no se anota si esa pareja logra los puntos de un chico, incluyendo los del envido.

Por otro lado, tenemos la falta, que es el mejor acierto del Envido, y recibe una puntuación según el avance de la partida.

  • Si se gana en «malas«, el chico se lo lleva el jugador o la pareja que lo lanzó.
  • Si una persona o pareja gana en «buenas«, toma los puntos que el participante o pareja con más puntos necesite para obtener el chico.

Consulte la siguiente tabla para obtener más información:

Puntos de apuesta para el Envido
Posibles Envidos Rechazar («No quiero») Aceptar («Quiero»)
Envido 1 punto 2 puntos
Real envido 1 punto 3 puntos
Falta 1 punto Depende de estar en “buenas” o “malas”
Envido + Envido 2 puntos 4 puntos
Envido + Real envido 2 puntos 5 puntos
Envido + Falta 2 puntos Depende de estar en “buenas” o “malas”
Real envido + Falta 3 puntos Depende de estar en “buenas” o “malas”
Envido + Envido + Real envido 4 puntos 7 puntos
Envido + Real envido + Falta 5 puntos Depende de estar en “buenas” o “malas”
Envido + Envido + Real envido + Falta 7 puntos Depende de estar en “buenas” o “malas”

La Flor

La Flor se produce cuando ligas tres cartas del mismo palo.

El Envido y la Flor se hacen antes del Truco. Esto significa que el Truco ya no se contabilizará, y una pareja podría ganar el chico simplemente con puntos de las flores que tenga.

Igual que en el envido, la flor implica sumar 20 puntos al valor de cada carta (las figuras valen 0). Así, un total de 20 puntos sería una «flor» de figuras.

  1. Todas las Flores deben ser anunciadas
  2. Una Flor anula el envite
  3. Si los dos jugadores de una misma pareja tienen la Flor, recibirán tres puntos
  4. Si solo una persona tiene flor, será el único que reciba tres puntos por su Flor

Si cada pareja tiene una flor, se envía una petición de envite de flores, que pueden responder de una de las siguientes maneras:

Contra flor

Se anuncia la flor que se tiene y se pide al otro bando que responda.

Con la contra flor se recibe cuatro puntos si es rechazada. En cambio, se otorgan seis puntos al ganador al instante si su estimación es correcta.

Contra flor al resto

En caso de que se acepte la apuesta lanzada por el contrario, el jugador o pareja ganador recibe los puntos restantes del jugador/pareja que dominaba con el objetivo de ganar el chico.

Con flor quiero

Significa que se acepta la apuesta del oponente, por lo que se otorgan cuatro puntos al ganador del envite convocado por Con flor quiero.

Con flor me achico

Se utiliza para declarar que se tiene la flor, pero también se ve como una derrota sobre la del oponente (por eso es «me achico»). Un envite de flor que no es aceptado ofrece tres puntos a la flor que fue anunciada.