El que alcance primero el número de puntos seleccionado para el juego gana.
Puedes volver a jugar después de que se anuncie el ganador haciendo clic en el botón "Jugar revancha".
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Ir a la herramientaEscoge a 1 o varios ganadores 🥇 entre un conjunto de participantes!
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Ir a la herramientaEs popular en Brasil (truco paulista / truco mineiro) y en el este de España (truc), así como en gran parte de Sudamérica (truco argentino).
Jugado por dos jugadores o en parejas, el truco argentino se juega con una baraja española de cuarenta cartas.
El objetivo del truco argentino es reunir un determinado número de chicos (1, dos o tres chicos). Cada chico puede hacerse a 15, 20 o 30 puntos, dependiendo del número de puntos. La primera mitad del criterio se denomina comúnmente «mala», mientras que la segunda mitad se denomina «buena».
Es posible ganar puntos apostando por los Trucos y Envites en determinados momentos de cada ronda.
Orden (de Mejor a Peor) | Carta |
---|---|
1º (mejor) | As de picas (también llamado «el más grande») |
2º | As de bastones |
3º | Siete de picas (manilla de picas) |
4º | Siete de monedas (manilla de monedas) |
5º | 3s |
6º | 2s |
7º | As de oros y as de copas (llamados «falsos ases») |
8º | Doce |
9º | Once |
10º | Decenas |
11º | Siete de copas y siete de bastones (llamados «falsos» o «malos» 7s) |
12º | 6s |
13º | 5s |
14º (peor) | 4s |
El jugador que comienza el juego es seleccionado mediante un generador de números aleatorios al inicio de la partida. Es el participante a su derecha en la ronda siguiente (si hay una) quien comienza la partida.
La ronda la gana la primera pareja o jugador que gane dos manos.
Durante cada ronda, se entregan tres cartas a cada participante, y cada uno coloca una sobre la mesa. Al ganar la primera ronda, el participante con la mejor carta tira primero también en la segunda ronda (en caso de empate, el primer participante será el primero en tirar).
Si dos jugadores empatan en la segunda mano, pero uno de ellos gana la primera, ese ganará la ronda.
Casos que se salen de la norma:
En cuanto a las cartas tapadas, engañar a tus oponentes y cubrir tu acción puede lograrse tirando una carta tapada. Pero OJO: pierdes el valor de la carta que hayas tirado, es decir, solo pueden empatarse con cualquier otra carta tapada mientras que el resto de las cartas de la mano la superan).
En cualquier momento de la partida se puede construir un Truco (que es una apuesta). El vencedor de la ronda recibirá el truco.
Deben elegir una de las siguientes opciones:
Apuesta | Puntos | Descripción |
---|---|---|
Rechazar («No quiero») | 1 punto para el jugador que gane la ronda | Se rechaza el truco lanzado por el adversario, que gana así la ronda. |
Truco («Quiero») | 2 puntos para el que gane la ronda | Se compromete a aceptar el truco, que se determinará al final de la ronda. |
Retruco | 3 puntos para el que gane la ronda | Sube la apuesta del truco y pasa la tirada a la pareja adversaria para determinar el resultado. |
Vale 4 | 4 puntos para el que gane la ronda | Sube la apuesta del truco y pasa la tirada a la pareja adversaria para determinar el resultado. |
Quien consiga enlazar dos cartas de palo similar con la mayor suma gana esta apuesta.
En este escenario, los 7 son las cartas más sencillas de jugar, mientras que los ases son las cartas más bajas de jugar.
33 (7+6+20) es el punto más alto posible para un «envido».
Siempre se hace antes del «truco» y solo se puede crear en la primera mano.
Las posibilidades son:
Contra un 3 y un 1 de espadas (3+1+20=24 de envido), por ejemplo, el 7 de copas perdería el envido
Envido en «buenas» o «malas»: al menos un jugador o pareja tiene ya la mitad de los puntos en la categoría de «buenas». Sin embargo, ninguna persona ha alcanzado aún la mitad cuando se está en «malas».
Las posibles respuestas del adversario son:
Como el envido se lanza antes que el truco, se lleva el chico y el truco ya no se anota si esa pareja logra los puntos de un chico, incluyendo los del envido.
Dos parejas tienen 28 y 26 puntos cada una en una partida de 30 puntos. Gana antes la primera pareja con un envido de dos puntos, que la segunda teniendo un truco de cuatro puntos.
Por otro lado, tenemos la falta, que es el mejor acierto del Envido, y recibe una puntuación según el avance de la partida.
La pareja A tiene 10 puntos y la otra pareja B, 20 puntos, por lo que tendría que apostar 10 puntos para la falta (30-20=10).
Consulte la siguiente tabla para obtener más información:
Posibles Envidos | Rechazar («No quiero») | Aceptar («Quiero») |
---|---|---|
Envido | 1 punto | 2 puntos |
Real envido | 1 punto | 3 puntos |
Falta | 1 punto | Depende de estar en “buenas” o “malas” |
Envido + Envido | 2 puntos | 4 puntos |
Envido + Real envido | 2 puntos | 5 puntos |
Envido + Falta | 2 puntos | Depende de estar en “buenas” o “malas” |
Real envido + Falta | 3 puntos | Depende de estar en “buenas” o “malas” |
Envido + Envido + Real envido | 4 puntos | 7 puntos |
Envido + Real envido + Falta | 5 puntos | Depende de estar en “buenas” o “malas” |
Envido + Envido + Real envido + Falta | 7 puntos | Depende de estar en “buenas” o “malas” |
La Flor se produce cuando ligas tres cartas del mismo palo.
El Envido y la Flor se hacen antes del Truco. Esto significa que el Truco ya no se contabilizará, y una pareja podría ganar el chico simplemente con puntos de las flores que tenga.
Igual que en el envido, la flor implica sumar 20 puntos al valor de cada carta (las figuras valen 0). Así, un total de 20 puntos sería una «flor» de figuras.
Si cada pareja tiene una flor, se envía una petición de envite de flores, que pueden responder de una de las siguientes maneras:
Se anuncia la flor que se tiene y se pide al otro bando que responda.
Con la contra flor se recibe cuatro puntos si es rechazada. En cambio, se otorgan seis puntos al ganador al instante si su estimación es correcta.
En caso de que se acepte la apuesta lanzada por el contrario, el jugador o pareja ganador recibe los puntos restantes del jugador/pareja que dominaba con el objetivo de ganar el chico.
Significa que se acepta la apuesta del oponente, por lo que se otorgan cuatro puntos al ganador del envite convocado por Con flor quiero.
Se utiliza para declarar que se tiene la flor, pero también se ve como una derrota sobre la del oponente (por eso es «me achico»). Un envite de flor que no es aceptado ofrece tres puntos a la flor que fue anunciada.